lunes, 30 de mayo de 2011

Hablemos de arte digital



“Arte es Arte independientemente del medio, soporte o conceptos que este proceso involucre.”


Podríamos decir que el arte digital es utilizar el lenguaje o los lenguajes de la computadora para crear como si estuvieras creando con arcilla, sin trabas específicas. Uno cuando piensa en la computadora piensa muchas veces o asume que la computadora tiene muchos límites. O muchas estructuras prefabricadas, y las tiene, por que normalmente utilizamos software que tienen menúes específicos que uno tiene que encontrar pero cuando uno esta trabajando va creando, armando como si estuviera armando con ladrillitos o algo así, es decir armando sus propias estructuras mas básicas y eventualmente junta varias estructuras básicas entre si y obtiene una estructura mas compleja etc. Y va creciendo de esa manera así que es tan flexible o más flexible que cualquier material creativo. “La emoción que el arte despierta en nosotros se basa en lo que conocemos y es el arte digital justamente un escape hacia una nueva dimensión en el arte tradicional que desencadenará quiérase o no en la llegada del arte hacia un mundo nuevo, hacia una nueva era.” [1]
El arte digital nace como una consecuencia de la revolución tecnológica del último siglo, como un renovador producto de la alianza entre reacción estética y creación tecnológica. “Con la evolución y expansión de las nuevas tecnologías digitales, se ha generado todo un cambio en los llamados ambientes de información, pasando de fuentes basadas en lo material, donde la producción audiovisual tenia como finalidad representar una realidad; a fuentes digitales de información, con técnicas y representaciones inmateriales”. Qvortrup sostiene que la tecnología digital se adecua por su condición interactiva para articular este cambio en las formas de arte. “Los medios digitales nos ofrecen nuevas vías para observar la sociedad, y en lugar de analizar el arte digital dentro de un contexto únicamente tecnológico, este debe ser analizado dentro de un contexto histórico-artístico” (1998, p. 2). Cabe decir que aun cuando se desconoce, a ciencia cierta, el impacto que la Revolución Informática tendrá en las estructuras sociales, los cambios en la forma de vida son comparables a los que produjo la Revolución Industrial. Resulta claro que ya podemos encontrar parte de sus reflejos en una inmensa cantidad de objetos artísticos, tanto virtuales como reales, producidos por el hombre de los albores del siglo XXI, con la misma herramienta con la que el hombre prehistórico logró sobrevivir en un ambiente sumamente hostil: la creatividad.

Las prácticas artísticas rápidamente vieron la potencialidad de adoptar este nuevo formato tanto para la creación de obra directamente relacionada con el medio y gestionada informaticamente, como para la difusión en línea de producciones más tradicionales como la pintura, grabado, dibujo o escultura, uno de los atractivos mas atrapantes para la difusión de la obras es que nada de lo que se monte en la red tiene un lugar específico más que el lugar donde se aloja el archivo en primera instancia, y éste no es percibido por quien navega la red, pero esto significa también que cualquier lugar es también todos los lugares, y de esta manera, al poder estar igualmente en Latinoamérica como en Asia, y que todo se encuentre en el mismo nivel de alcance, se generan nexos interculturales que antes eran impensados. Pero hay que tener en cuenta que por más grandes que sean los progresos siempre sorprendentes de la tecnología, la realidad será heroicamente siempre infinitamente más compleja, contradictoria, imprevisible e inexplicable que su simulación desde una computadora.
El proceso digital nos da la posibilidad hacer y deshacer uno o múltiples pasos en el transcurso de la actividad, nos obliga en casi todo momento a tomar decisiones y a una mayor reflexión, pues nos encontramos en un laberinto de posibilidades, donde siempre debemos buscar una salida.
Para empezar, podríamos hablar de lo que es el soporte multimedia y el hipertexto. Las posibilidades de difusión e intercambio de obras en múltiples formatos hacen que cualquier página web o software para la comunicación interpersonal pueda convertirse en un soporte multimedial que cada vez acota más sus límites. Esto ha dado el pie para un buscado circuito alternativo de arte donde se han generado nuevas galerías artísticas que tienen como único soporte la red, grandes comunidades de artistas que comparten obra e información útil, y eventos artísticos de todo tipo que, al existir ahora los medios posibles, pueden tener lugar exclusivamente en el ciberespacio.
Otro elemento tiene que ver con la desterritorialización de la red. Así existe como la posibilidad de montar en la red todo tipo de obras en sus diversos formatos dentro del gran circuito de difusión artística que se fue formando, la misma permite que ese montaje pueda a su vez tener lugar en cualquier lugar del mundo.
A su vez, el tener alcance a un enorme espectro de posibilidades para la recepción y la difusión de información sin moverse de la computadora que nos permite “estar ahí” sin realmente estarlo, nos hace considerar la posibilidad de una progresión a lo sería un “arte a domicilio”[2]
La ausencia de posición fija  provocada por estas características, generan una reformulación de la concepción tradicional de espacio vinculada a un lugar geográficamente establecido. Pierre Lévy[3]  define a la virtualización como “unidad de tiempo sin unidad de lugar”
El concepto de no-lugar es desarrollado por De Certeau[4] para designar la ausencia de lugar generada en un espacio multicultural y globalizado. La coexistencia de múltiples identidades suprime las identidades locales en pos de una identidad compartida, marcada por el anonimato y la soledad de las relaciones sociales. El no lugar es compartido simultáneamente por numerosos individuos que se entrecruzan anónimamente en un espacio pleno de cruces de caminos, focos de acontecimientos y caudales de flujos de circulación.
El no-lugar se mide en unidad de tiempo, es un espacio que no posee univocidad ni estabilidad; por el contrario, es móvil, dinámico y alterable debido a la pluralidad de direcciones designadas, la rapidez de las conexiones y la simultaneidad temporal. Tales características vinculan la noción de no-lugar con la operación de desterritorialización al introducir la idea de un espacio medido únicamente a través del tiempo, simultáneo y deslocalizado.

Conclusiones


La conexión al ciberespacio establece una forma de comunicación que traspasa los límites territoriales y suprime las fronteras al desterritorializar la información que circula en el espacio virtual de Internet.
La diferencia en los nuevos medios de comunicación y más específicamente en la imagen digital es la ruptura de la linealidad espacio-temporal donde se modifica la relación entre autor-espectador asumiendo este último un papel activo. Esta actividad tiene que ver con la elección de posibilidades ya que la obra se presenta como un espacio abierto y en continuo crecimiento.



[1] El arte digital: un nuevo desafío del milenio Carmen Miranda
[2]http://es.scribd.com/doc/50624297/Real-Virtual
[3] Pierre Lévy ¿Qué es lo virtual? PAIDÓS Barcelona. Buenos Aires. México
[4] http://es.scribd.com/doc/22339292/De-Certeau-Michel-La-Invencion-de-Lo-Cotidiano-1-Artes-de-Hacer

martes, 3 de mayo de 2011

Lo real, lo virtual y la percepción de lo verdadero en la era de los medios digitales



Si bien las computadoras son dispositivos a través de los cuales nos aproximamos a la realidad (Levis, 1999), además reconocemos al entorno digital como una representación de la realidad. En este entorno, las instituciones, las empresas o los individuos pueden representarse de manera independiente a su realidad institucional (Chaves, 1988). Desaparecidas las nociones de “chica, mediana o grande”, en el mundo representacional de las interfaces, las empresas e instituciones pueden darse a conocer como artificios (Méndez/Pimentel, 2000), mientras que las personas son capaces de construir realidades artificiales a través de sus conversaciones en chats, sus perfiles de mensajeros instantáneos o de redes sociales como Facebook o Twitter.

En 2008, un ejercicio de experimentación en la asignatura de grado Diseño Multimedial del Instituto Universitario Nacional del Arte, dió cuenta de esto. A través de este ejercicio, los estudiantes se proponían crear, proyectar y gestionar un personaje virtual, a partir de palabras clave que surgieron de un esquicio en clase basado en una lógica de cadáver exquisito. A través de tarjetas con 8 conceptos escritos de forma automática, se construyó un personaje, que tenía que gestionar su propia imagen en la red, a través de redes sociales y de interacciones con demás usuarios “reales”. Al cabo de pocas clases, estos personajes virtuales comenzaron a sumar en sus “perfiles” una serie de contactos interesados en interactuar con ellos, sumarlos a sus perfiles personales e incluso tomar contacto físico. Evidentemente, el contacto físico no prosperó. El ejercicio terminó, los personajes se desvanecieron entre los datos perdidos de la red, mientras que los usuarios “reales” siguen usando los mismos medios de comunicación, en donde el spam, puede no solo referir a “información basura”, sino también a “perfiles basura”.

Este ejercicio experimental forma parte de un contexto de reflexiones que se vienen realizando desde hace algunos años, especialmente orientadas a la búsqueda e identificación de conceptos que se relacionan con el pensar y hacer del diseño y del arte en el marco de lo que llamamos Cultura Digital. El artificio de la imagen de representación, encarnada en las interfaces digitales a través de las cuales nos aproximamos a “la realidad”, nos hace reflexionar acerca del par conceptual “verdad-mentira” (Pimentel, 2009).

Acerca de este par dialógico, encontramos ejemplos que arrojan algunos datos interesantes de señalar. En el año 2006, el fotógrafo Adnan Hajj, de la reconocida agencia de noticias Reuters, publicó una serie de fotografías de un bombardeo israelí a Beirut. Sin embargo, este fotógrafo utilizó herramientas rudimentarias de clonación de pixels en fragmentos de la fotografía original, con la intención de exacerbar el humo del bombardeo.



Imagen alterada (izquierda) y original (derecha)

La agencia Reuters, a partir de una denuncia realizada por un blog, admitió la falsedad de la “información”. La dimensión técnica nos hace preguntar: ¿Cómo pudo ser tan pobre la herramienta de clonación para obtener un resultado tan evidente? La dimensión humana nos hace preguntar ¿Qué necesidad hay de exacerbar el efecto de un bombardeo en población civil, si el mismo hecho resulta condenable? Aparentemente el grado de “espectacularidad” de la pieza fotográfica, no resultaba suficiente.

Lejos de esta realidad bélica, en nuestro contexto argentino, también tenemos nuestras pequeñas construcciones artificiales a través de la manipulación de las herramientas de retoque digital de imágenes.





El 11 de mayo de 2009, el Diario deportivo Olé publicó una nota en su tapa titulada “la bandera que faltaba”, donde se mostraba una foto de una bandera desplegada por la hinchada del Club River Plate antes del partido, y se señalaba “El documento fotográfico que consiguió Olé refuta la sospecha de que la puesta en escena fue premeditada y organizada por los directivos oficialistas, aunque, a la vez, los incrimina. ¿Por qué la barra retiró el único trapo que criticaba a la dirigencia?”

Ese mismo día, durante la tarde, en el canal de noticias TN se hizo referencia a la bandera. Sin embargo, la barra nunca “retiró” una bandera, ya que ésta jamás existió, el “documento fotográfico que consiguió Olé” resultó no refutar absolutamente nada: un internauta, fanático de los millonarios de Núñez publicó en un blog esa imagen alterada con Adobe Photoshop y el Diario la publicó en la tapa del día siguiente. En este caso, la información proveniente del entorno digital, falseada pero convincente, se materializó en un medio periodístico en su versión papel.



Imagen origina (izquierda) y alterada (derecha)

Como en el caso de la Agencia Reuters, la denuncia sobre la imagen falsa publicada por Olé, también se realizó a través de un blog. La aproximación a la realidad que tenemos desde la cultura mediática nos hace partícipes de una realidad relativa, de una información virtualmente “real”, hasta que se demuestre lo contrario.

Diego Pimentel


¿El arte miente?

      Como dice en su libro Diego Levis, “Arte y computadoras”, “La imagen (...) cumple un papel importante como medio para reproducir simbólicamente la realidad, una realidad en la que siempre se han entremezclado lo real materia y lo imaginario”, en cuanto que cada artista decidirá qué reflejar y qué no y de qué modo lo hará, compartiendo con nosotros esa porción de su mundo. Esta decisión puede ser consciente o inconsciente, buscada o hallada por casualidad. Una obra puede surgir de la memoria del artista, de su imaginación o de su vision de la realidad y por más que intente ser objetivo, nunca llegará a serlo, ya que la naturaleza de la obra implica la interferencia de la persona. Ningún mensaje es inocente. Esta acción del artista sobre la obra es la que hace que algunos como Claude Debussy digan que “el arte es la más bella de las mentiras”, o como dice la frase de Pablo Picasso: “El arte es una mentira que nos acerca a la verdad”. Estas “mentiras” de las que hablan ponen en evidencia la claridad con la que los artistas manipulan la realidad y su visión de ella, de manera consciente, llevando una carga ideológica, intereses, intenciones y puntos de vista. Quien no sea consciente de esto está en riesgo de perder el contacto con la realidad compartida y perecer ante una enfermedad psíquica. Con respecto a esto, dijo Oscar Wilde: “Ningún gran artista ve las cosas como son en realidad; si lo hiciera, dejaría de ser artista”. El arte en sí es el espejo de la realidad vista con los ojos del artista, y esos ojos son sus vivencias, sus experiencias, que marcan su mirada y lo llevan a enfatizar cosas que, tal vez, si nosotros hubiéramos estado en el momento de la creación no hubiéramos percibido. Incluso podemos citar hablando del tema a Francois Mauriac, quien dijo que “El artista es mentiroso, pero el arte es verdad”. Citando una vez más a Pablo Picasso, “Sabemos hoy que el arte no es la verdad. El arte es una mentira que nos permite aproximarnos a la verdad, al menos verdad concebible. La pintura debe encontrar el medio de persuadir al público de que su mentira es la verdad”.
Laura Pettinari

sábado, 23 de abril de 2011

Una aproximacíon al videoarte y al arte digital

 En 1965 nacieron el videoarte y el arte digital, los dos grandes renovadores productos de la alianza entre creacion estética y creación tecnológica. Por razones económicas, solo a partir de los ´80, con la introduccion en el mercado de la computadora personal y la creciente disponibilidad de sofware comercializado, pudieron los artistas avanzar en el terreno del arte digital.
 Los historiadores han fijado el nacimiento del videoarte, por obra de Nan June Paik, en octubre de 1965. El videoartista de origen coreano y radicado en Nueva York, grabó desde el interior de un taxi, con su Porpatak, todo lo que vio en su camino hacia un bar donde iba a reunirse con otros artistas.
 La cinta fue editada con el titulo "Café a Gogo. 125 Bleecker street. Mi sueño de cinco años. La combinacion de la televisión electrónica y el video grabador ha sido realizada". Paik no sólo aportó al videoarte con sus obras sino tambien con una máquina: el sintetizador Abe-Paik, que diseñó con el ingeniero japonés Shuya Abe.
Sintonizador Abe-Paik
  Una de las características del videoarte es la de haber nacido sin historia. En materia arte, el video se asociaba con el Conceptualismo, la Performance, el Body Art y el Land Art, a los que servia de registro y testimonio. Pero agotado ya el reinado del Conceptualismo y sus variantes, el video inició, hacia 1975, un camino autónomo, que se afianzó en la década del ´80 y aún continúa.
  Para encontrar las raíces del arte digital debemos retroceder hasta 1950, cuando Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó oscilaciones o abstracciones electrónicas por medio de un ordenador analógico.
  En 1951, en uno de los programas más populares de la TV norteamericana, fue presentada una computadora del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y en su pantalla se pudo observar el dibujo programado de una pelota que subia y bajaba, rebotando contra el piso. Esto dio lugar a la fusión momnetánea e indirecta de la computadora y el video, clave del arte electrónico de hoy.
  El gran cambio se produjo en 1962, cuando Ivan Shtherland presentó su sistema interactivo Sketchpad, que permitio al usuario dibujar sobre la pantalla de la computadora utilizando un lápiz luminoso. La corriente digital tomó impulso en 1967, cuando Kluver y Rauschenberg fundaron en Nueva York una institución denominada Experiment in Art and Technology, que durante más de una década sería considerado como el bastión más importante en la fusión del arte con la tecnología.
Sistema Interactivo Sketchpad
  Uno de los primeros usos de la tecnología digital ha sido la creacion y la manipulacion de imagenes planas. Los programas neesarios para esta tarea son flexibles y accesibles. De los soportes digitales existentes, solo el CD-ROM y las páginas web han logrado capturar la atencion de los artistas.
 Las páginas web pertenecen al ámbito público. Las obras que utilizan este medio aspiran a una respuesta masiva y están diseñandas para una circulación de visitantes constante. En general, se trata de propuestas en permanente reelaboracíon, que en muchos casos se modifican como consecuencia de las sucesivas intrvenciones de los navegants.
 La fotografía manipulada digitalmente es una de las manifestaciones más difundidas. La versatilidad y simplicidad del Photoshop han sido un factor importante para esto, pero también lo ha sido el duro cuestionamiento de la imagen fotográfic, por parte de los filósofos y artistas pormodernos, que se produce a partir de la crisis de la imagen analógica como forma de representación lo más fiel posible de la realidad.
 La computadora es una óptima herramienta para la coordinacion de tareas que requieren gran precisión, para la facilitación de precedimientos complejos y para interactuar con el espectador. La realidad virtual, por su parte, funda sus propiedades estéticas en la inmersión en un mundo no habitual, poniendo a prueba nuestros sentidos en entornos artificiales que escapan a la experiencia ordinaria.


Adriana Achmorak Lejinse ( extracto) 

jueves, 21 de abril de 2011

Que es arte digital?


El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que comprende obras en las que se usan elementos digitales, tanto en el proceso de producción como en su exhibición. Los soportes de este tipo de estilo son digitales, por ejemplo, el ordenador, que efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados con un componente de aleatoriedad. Las técnicas utilizadas para el arte digital son muy diversas, una de ellas es el modelado 3D.

La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su éxito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales.

Los pioneros del arte digital son Charles Csuri, Robert Mallary, David Em, Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede Nake.

Charles Csuri es considerado el impulsor del arte digital y de la animación por odenador por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. Creó el primer ordenador de arte en 1964. Su exposición “Más allá de las Fronteras” es una muestra de sus trabajos más innovadores de arte en ordenador. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and Automations, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador.

Otro de los impulsores del arte digital es el escultor norteamericano Robert Mallary quien 1968 realiza sus primero gráficos en ordenador. Además, desarrolló un programa de ordenador con el propósito de realizar una escultura y consiguió su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.

Entrevista con José Manuel Berenguer sobre Arte digital y Nuevos Medios.


Su trabajo intermediático se ha orientado especialmente a la instalación. Las temáticas desarrolladas por Berenguer en ese terreno incluyen cuestiones relacionadas con la filosofía y la historia de la ciencia, los límites del lenguaje, la ética, la vida y la inteligencia artificial, la robótica, el metabolismo de la información, así como los límites mismos de la comprensión y la percepción humanas del mundo. Sus trabajos más recientes en este terreno incluyen Silenci, Trànsfer, La casa de la pólvora, Mega kai Mikron, Minf y On nothing. Luci, una instalación que explora los comportamientos complejos emergentes de sumas de elementos simples, ganó en febrero de 2008 el premio ARCO-BEEP de Arte Electrónico
Entre las instalaciones y esculturas más relevantes de Berenguer se encuentran:
  • Silenci, en Sala H, Vic, Barcelona (1999).
  • Respira la casa de la pólvora, en Castillo Negro, Santa Cruz de Tenerife (1999).
  • Mental-Central-Perifèric, en NauCoclea (2000).
  • Transfer, en el Museo del Ampurdán (Museu de l'Empordá), Figueras, Gerona (2001).
  • Comedores de luz, sala Synthèse, Bourges, Francia (2003).
  • Comedores de luz, en la Casa de España en Córdoba, Córdoba, Argentina (2004).
  • Sin nombre y sin memoria, con NauCoclea. Camallera-Saus, Gerona (2007)
  • Luci-Sin nombre y sin memoria, para ARCO, Madrid (2008).
  • Luci-Sin nombre y sin memoria, en Laboral, Centro de Arte y Creación Industrial, Gijón (2008).
  • Luci-Sin nombre y sin memoria, exposición Il·luminacions-Catalunya Visionària, en el CCCB, Barcelona (2009).
  • Luci-Sin nombre y sin memoria', instalación en el ZKM Karlsruhe (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe), Karlsruhe, Alemania (2009).