Si bien las computadoras son dispositivos a través de los cuales nos aproximamos a la realidad (Levis, 1999), además reconocemos al entorno digital como una representación de la realidad. En este entorno, las instituciones, las empresas o los individuos pueden representarse de manera independiente a su realidad institucional (Chaves, 1988). Desaparecidas las nociones de “chica, mediana o grande”, en el mundo representacional de las interfaces, las empresas e instituciones pueden darse a conocer como artificios (Méndez/Pimentel, 2000), mientras que las personas son capaces de construir realidades artificiales a través de sus conversaciones en chats, sus perfiles de mensajeros instantáneos o de redes sociales como Facebook o Twitter.
En 2008, un ejercicio de experimentación en la asignatura de grado Diseño Multimedial del Instituto Universitario Nacional del Arte, dió cuenta de esto. A través de este ejercicio, los estudiantes se proponían crear, proyectar y gestionar un personaje virtual, a partir de palabras clave que surgieron de un esquicio en clase basado en una lógica de cadáver exquisito. A través de tarjetas con 8 conceptos escritos de forma automática, se construyó un personaje, que tenía que gestionar su propia imagen en la red, a través de redes sociales y de interacciones con demás usuarios “reales”. Al cabo de pocas clases, estos personajes virtuales comenzaron a sumar en sus “perfiles” una serie de contactos interesados en interactuar con ellos, sumarlos a sus perfiles personales e incluso tomar contacto físico. Evidentemente, el contacto físico no prosperó. El ejercicio terminó, los personajes se desvanecieron entre los datos perdidos de la red, mientras que los usuarios “reales” siguen usando los mismos medios de comunicación, en donde el spam, puede no solo referir a “información basura”, sino también a “perfiles basura”.
Este ejercicio experimental forma parte de un contexto de reflexiones que se vienen realizando desde hace algunos años, especialmente orientadas a la búsqueda e identificación de conceptos que se relacionan con el pensar y hacer del diseño y del arte en el marco de lo que llamamos Cultura Digital. El artificio de la imagen de representación, encarnada en las interfaces digitales a través de las cuales nos aproximamos a “la realidad”, nos hace reflexionar acerca del par conceptual “verdad-mentira” (Pimentel, 2009).
Acerca de este par dialógico, encontramos ejemplos que arrojan algunos datos interesantes de señalar. En el año 2006, el fotógrafo Adnan Hajj, de la reconocida agencia de noticias Reuters, publicó una serie de fotografías de un bombardeo israelí a Beirut. Sin embargo, este fotógrafo utilizó herramientas rudimentarias de clonación de pixels en fragmentos de la fotografía original, con la intención de exacerbar el humo del bombardeo.
Imagen alterada (izquierda) y original (derecha)
La agencia Reuters, a partir de una denuncia realizada por un blog, admitió la falsedad de la “información”. La dimensión técnica nos hace preguntar: ¿Cómo pudo ser tan pobre la herramienta de clonación para obtener un resultado tan evidente? La dimensión humana nos hace preguntar ¿Qué necesidad hay de exacerbar el efecto de un bombardeo en población civil, si el mismo hecho resulta condenable? Aparentemente el grado de “espectacularidad” de la pieza fotográfica, no resultaba suficiente.
Lejos de esta realidad bélica, en nuestro contexto argentino, también tenemos nuestras pequeñas construcciones artificiales a través de la manipulación de las herramientas de retoque digital de imágenes.
El 11 de mayo de 2009, el Diario deportivo Olé publicó una nota en su tapa titulada “la bandera que faltaba”, donde se mostraba una foto de una bandera desplegada por la hinchada del Club River Plate antes del partido, y se señalaba “El documento fotográfico que consiguió Olé refuta la sospecha de que la puesta en escena fue premeditada y organizada por los directivos oficialistas, aunque, a la vez, los incrimina. ¿Por qué la barra retiró el único trapo que criticaba a la dirigencia?”
Ese mismo día, durante la tarde, en el canal de noticias TN se hizo referencia a la bandera. Sin embargo, la barra nunca “retiró” una bandera, ya que ésta jamás existió, el “documento fotográfico que consiguió Olé” resultó no refutar absolutamente nada: un internauta, fanático de los millonarios de Núñez publicó en un blog esa imagen alterada con Adobe Photoshop y el Diario la publicó en la tapa del día siguiente. En este caso, la información proveniente del entorno digital, falseada pero convincente, se materializó en un medio periodístico en su versión papel.
Imagen origina (izquierda) y alterada (derecha)
Como en el caso de la Agencia Reuters, la denuncia sobre la imagen falsa publicada por Olé, también se realizó a través de un blog. La aproximación a la realidad que tenemos desde la cultura mediática nos hace partícipes de una realidad relativa, de una información virtualmente “real”, hasta que se demuestre lo contrario.
Diego Pimentel
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